– На каком этапе вы поняли, что киберспорт станет полноценной индустрией?
– Осознание приходило постепенно. Наш бизнес начался больше десяти лет назад. Тогда я часто бывал в компьютерном клубе – и видел, что такое киберспорт, со стороны. Видел людей, которые хотели соревноваться. Было очевидно: им нравится собираться вместе и именно так проводить свободное время. Сначала проходили чемпионаты среди тех, кто в конкретный день пришел в клуб. Потом – чемпионат города, чемпионат страны... Из этого вырастали первые лиги и трансляции. И вот сейчас мы имеем то, что имеем.
– Как вы считаете, схожи ли модели развития традиционного спорта и компьютерного? В том числе в плане бизнеса.
– Я бы сказал, что это принципиально разные модели. Например, футбол – достояние всего человечества, а киберспорт всегда принадлежит кому-то конкретному. Конечным правообладателем продукта являются создатели игры – такие компании, как Blizzard, Valve, Riot Games.
Второй важный момент – доход от продажи медиаправ. Чтобы показывать испанскую Ла Лигу на территории Российской Федерации на русском языке, некий телеканал обязан купить права. Потом – создать контент и продать зрителю подписку. А в киберспортивной трансляции нет никаких ограничений. Я могу просто зайти с территории любой страны и послушать трансляцию на том языке, на каком захочу. Здесь модели доходов тоже отличаются.
– Многие футбольные клубы открыли киберспортивные отделения – "Спартак", "Рома", "Копенгаген", "Манчестер Сити"... Но стоит ли спортивным клубам инвестировать в киберспорт? Какие дивиденды они могут получить?
– Опыт наших зарубежных коллег уже показал, что стоит. Там работают замечательные менеджеры, и никто не делает это просто так, чтобы быть в тренде. У клубов есть долгосрочный план по увеличению аудитории и ее лояльности. Человека всегда что-то подталкивает стать болельщиком клуба. Недавно я слышал интервью Ивана Дорна. Он родился в Украине, но всю жизнь болеет за "Галатасарай". И вот почему: мама в детстве привезла ему из Турции полотенце с логотипом клуба, и Дорн начал за ним следить. После этого "Галатасарай" выиграл Кубок УЕФА, а Иван стал его преданным болельщиком.
Лояльность молодой аудитории можно заслужить разными способами. В том числе и через киберспорт. Допустим, человек начал болеть за "Спартак" после того, как посмотрел игру его киберфутболиста Кефира – почему бы и нет. Одна из основных задач клуба – сохранение и увеличение армии болельщиков.
– Что является основным источником дохода для киберспортивного клуба?
– Монетизация аудитории. Существует масса способов, как этого добиться. В основном речь про digital-направление. Киберспорт предоставляет многим брендам каналы для общения с людьми, до которых сложно достучаться традиционным способом. Речь прежде всего про компании, производящие игры и компьютерную периферию. Но в последнее время стали появляться и массовые бренды.
– Как киберспортивные организации завоевывают свою аудиторию?
– Ее можно получить двумя способами: постоянные победы и медиа-контент вокруг команды. Можно создать успешную организацию с большим количеством побед, но вокруг нее не будет организованной медийности. Например, чемпионы последнего The International – китайская Wings (Wings является победителем последнего чемпионата мира в дисциплине Dota 2). Иногда клубы рассчитывают, что спонсоры придут к ним только потому, что они много выигрывают. Однако у них корявый сайт и слабая поддержка в социальных сетях. В таком случае организация не будет успешной.
– Могли бы вы привести пример успешной киберспортивной организации?
– Natus Vincere. Далеко ходить не надо.
– В чем ее секрет?
– Прежде всего, руководство сделало все очень своевременно. Ее основатель Александр Кохановский – человек с невероятной интуицией, энергией и харизмой. Он собрал сильную команду. Как только Na`Vi добилась успеха в киберспорте, он тут же конвертировал команду в бренд, создал вокруг нее целую историю.
– Может ли киберспорт обогнать традиционный спорт по размеру аудитории в ближайшие 10, 20, 30 лет?
– Не уверен, что одна из ныне существующих киберспортивных дисциплин вроде Dota 2 или Counter-Strike смогут ближайшее время обогнать традиционный спорт. Но со временем так произойдет. Это неизбежно. Люди начинают потреблять больше контента и делать это быстрее. Таковы последствия технологического прогресса, а его не остановить.
– В России киберспорт признан на официальном уровне, в Украине – пока еще нет. Как вы считаете, нужно ли государство киберспорту?
– Я люблю, когда у игры есть правила. Они должны быть в каждом виде спорта. Наличие органа, к которому можно апеллировать – это неплохо. Например, при возникновении проблем с выплатой призовых – довольно распространенная история. Некая федерация может сертифицировать или рекомендовать турниры, следить за выполнением стандартов и обязательств.
Второй важный момент – получение виз. Существует много команд из Китая, которым надо приехать на чемпионат в СНГ. Они сейчас получают визы на общем основании, как туристы, потому что государство не готово признавать их деятельность профессиональной. Хотя это помогло бы решать вопросы чуть быстрее и не мешать празднику киберспорта.
– Вопрос об отношении общества к киберспорту. Если в Корее ребенок среднего возраста скажет родителям, что хочет профессионально заниматься киберспортом, то к нему отнесутся с пониманием. Возможно, даже отдадут в киберспортивное учебное заведение. А что в России и Украине? Какой была бы лично ваша реакция, если ребенок придет с таким же вопросом?
– Вопрос воспитания детей – один из самых сложных. Если родители хотят участвовать в жизни своего ребенка, то на это обязательно надо обратить внимание. Не делать ничего в приказной и категоричной форме, поговорить. Есть дети, для которых компьютерные игры – способ общения с внешним миром. И родители должны глубоко вникать в интересы ребенка. Только после этого делать вывод: помочь или нет. Почти все успешные киберспортсмены находили в свое время поддержку от родителей.