Содержание статьи:
- Грезы BSG по ММО
- Круговорот «гринда» в Таркове
- Одна фраза «Лыжника» превратилась в мем для всего Таркова
- Что остается в сюжете Escape from Tarkov без «барьеров»?
- Из Таркова сбегут лишь 2% игроков, но какой ценой
- Гений, которого нужно понять и невозможно простить
Грезы BSG по ММО
Побег из Таркова всегда был уникальным сочетанием разных жанров и воплощением мечты главы студии BattleState Games Никиты Буянова. За многолетний период бета-тестирования EfT успел несколько раз поменять элементы своей концепции, но кое-что постоянно выделялось из общего «фона». Сессионный extraction-шутер всегда претендовал на элементы ММО РПГ. В Таркове есть прокачиваемые за десятки и сотни часов навыки, постоянная потребность в «гринде», торговля между игроками при помощи барахолки. Еще ранее планировалась система кланов и механика аукциона, о которой даже были упоминания в самой игре несколько лет назад.
Отдельные элементы жанра разработчикам Таркова действительно удалось успешно внедрить в проект, даже создали «тренд» с таким подходом у создателей других extraction-шутеров. Игра должна «жить», для этого требуется поддержка онлайна. Так как соревновательного элемента в Таркове почти нет, если рассматривать его с точки зрения баланса, то нужен регулярный контент. Выходом для Escape from Tarkov стали «вайпы», которые из временного решения превратились в панацею проекта. Механика «престижа» стала дальнейшим развитием этой идеи, чтобы поощрять игроков «проходить» Тарков несколько раз.
С релизом проекта подтвердилось: всеобщих «вайпов», как раньше, не будет. Никита Буянов также добавил в подкасте после релиза, что позже введут отдельного «сезонного» персонажа.
Круговорот «гринда» в Таркове
Ключевой проблемой сюжета Escape from Tarkov стал подход к подаче, как в ММО РПГ. Игроку требуется принести десятки каких-то предметов, сходить пару раз в различные места за квестовым предметом, который спрятан в «куче мусора», иногда буквально. «Гринд» всегда был неотъемлемой частью Таркова. С каждым годом «базовый минимум» по выполнению квестов лишь увеличивался. Только подобный подход в сюжетных заданиях уже вызывает недоумение у фанатов. При этом в сравнении с сюжетными ММО РПГ, где high lvl контент открывается спустя долгое время повествования, в Таркове уже через несколько десятков часов появляется «барьер». Например, принесите 500 миллионов внутриигровых рублей.
Одна фраза «Лыжника» превратилась в мем для всего Таркова
Помимо такого «барьера», степень абсурдности которого разберем в конце статьи подробнее, «хромает» и подача сюжета в Таркове. Цель одного из квестов буквально звучит так: «Найди что-то где-то». Отдельное место на доске почета заслужил «Лыжник». В ходе сюжетного диалога торговец дает игроку задание и рассказывает о примерном местоположении объекта интереса. Все объяснение звучит как: «Локация известна только примерно. Записывай». Больше он ничего не говорит, в журнале заданий также не появляется никакой заметки, занавес. При этом сюжет Таркова подается через записки и короткие диалоги с торговцами, что выглядит ужасно в сравнении с «обучающей миссией».
Что остается в сюжете Escape from Tarkov без «барьеров»?
Главная беда такой истории в том, что она получается «пустой». Из «клочков» информации о предыстории вселенной «Россия 2028» вы сможете узнать больше, чем из сюжета Таркова. За выполнение сюжетного квеста игрок чаще всего просто получает новую цель с минимумом комментариев. И это вначале все выполняется просто. Потом тебя просят собрать 40 биткоинов, после которых нужно подождать несколько десятков часов реального времени для продвижения по истории. При этом игрока отправляют сходить за кейсом, после которого тебя в одном из вариантов «попросят» передать 500 миллионов. «Повторение одного и того же действия и есть безумие».
Из Таркова сбегут лишь 2% игроков, но какой ценой
В одном из своих предрелизных комментариев глава студии BSG Никита Буянов назвал сюжет Escape from Tarkov настолько сложным, что истинную «концовку» Таркова увидят в своем прохождении лишь 2% игроков. Только стоит ли такой «сюжет» больших стараний? Причем «гриндинг» не имеет ничего общего со сложностью. EfT просто заставляет тебя регулярно «останавливаться» в прохождении истории такими квестами. Например, 500 миллионов внутриигровых рублей опытный «тарковчанин» может набирать сотню часов. При этом необходимо еще покупать снаряжение, патроны и медицину.
Сам квест «соседствует» с заданием на сбор 40 биткоинов, что потребует как минимум такое же число «успешных рейдов». При этом абсолютно неизвестно, какие требования ждут игроков далее по сюжету. Также в Таркове еще есть «обычные» задания на подсумок «Каппа» и открытие торговца «Смотритель», который тоже должен фигурировать в основной истории. При этом непонятно, как должен проходить игру новичок. Скорее всего, для побега из Таркова потребуется провести в EfT больше тысячи часов. Впрочем, Никита Буянов прокомментировал сюжет в Таркове на подскасте. Записывайте.
Гений, которого нужно понять и невозможно простить
Как бы ни показалось странным, но вселенная «Россия 2028» и предыстория конфликта в Таркове всегда были одной из лучших частей игры. Проблема была в том, что сюжет лишь незначительно развивался квестами. Релиз же должен был это поменять. Никита Буянов заявил, что 40 биткоинов и 500 миллионов рублей — это «легкий путь» к худшей концовке. Он также подтвердил, что другие способы «сбежать» из Таркова менее очевидны. Пройдет много часов, прежде чем игроки их найдут.
Вступительное сюжетное видео Escape from Tarkov
Это интересная задумка, которая имеет право на жизнь. Побег из Таркова раскрывает историю аутентично, что подкупает. Проблема в том, что «пиксельхантинг» при поиске предметов, скомканные диалоги с торговцами, неочевидная связь сюжета с остальными квестами мешают прохождению, а не «помогают» с атмосферой. Можно без вреда атмосфере добавить подсказок и не прятать каждый предмет в той степени, что он превращается в «иголку в стоге сена». Например, в диалоге с торговцем давать больше полезной информации о примерном местоположении цели. Еще одной проблемой становится логическая нестыковка между сюжетными и основными квестами Таркова.
Например, выполнение квестов с несколькими вариантами завершения часто вызывает падение репутации с некоторыми торговцами. При этом на сюжете «Побега из Таркова» никак это не отражается, что странно. В некоторых случаях игрок «предает» своего нанимателя. Падение же репутации легко исправляется ежедневными квестами, что полностью обесценивает механику с контексте сюжета Таркова. Скорее всего, история и задумка окажутся действительно интересными, но их реализация в игре от этого лучше не становится.