30 марта вышла демоверсия «Смуты» — ожидаемой российский RPG. «Смутное время» — это не кусочек полноценной игры, а скорее экскурсия по виртуальной Москве. Что получилось у разработчиков из Cyberia Nova? Давайте узнаем!
Дисклеймер: вскоре после выхода демоверсии в Сеть попала и полная предрелизная версия игры, но затрагивать ее мы пока не будем.
«Как сражался целый год с польской шляхтой наш народ»
Любите ли вы историка Клима Жукова? Если нет — то, пожалуй, «Смутное время» вам стоит пропустить. Жуков не только консультировал создателей игры, но и «сыграл» экскурсовода, который то и дело появляется, чтобы рассказать об очередной архитектурной достопримечательности Москвы XVII века.
С другой стороны — возможно, именно в таком случае поиграть в демоверсию и стоит: после того как игрок выполнит «обучающую часть» и сдаст экзамен из пяти вопросов, игра даст ему сразиться с экскурсоводом в тренировочном бою формата «сабля и щит против бердыша».
Собственно, этот бой — самое «геймплейное», что есть в демо. В остальное время Юрий (так зовут главного героя) будет любоваться видами Москвы, выслушивать лекции или разговаривать с персонажами.
Нельзя сказать, что все это неинтересно — «лекции» не кажутся затянутыми, а их содержимое относительно успешно балансирует между монографиями и школьной программой. Не вызывают раздражения и диалоги — реплики персонажей написаны тщательно и стараются передавать колорит, не скатываясь в пародию, хотя и страдают от чрезмерной «книжности».
Но такой формат не очень хорошо способствует продажам — пройдя демо, потенциальные покупатели по-прежнему будут слабо представлять себе игровой процесс. Вероятно, в этом есть следствие сжатых сроков разработки — при работе с Институтом развития Интернета срывать дедлайны не рекомендуется.
Грановитая палата для солидных господ
Ладно, виртуальная экскурсия — так виртуальная экскурсия. И в «Смутном времени» есть на что посмотреть. Отданный на откуп Юрию кусок Москвы не поражает воображение размерами, но приятно радует проработкой.
Разные части локации отличаются друг от друга — перепутать лагерь скоморохов с его цветными заплатками со стрелецкой слободой не получится при всем желании. Временами прогулки по узким улочкам, которые не так давно были средневековыми, заставляют забыть о работе левел-дизайнеров и почувствовать себя путешественником во времени.
Увы, здесь не избежать разговора об оптимизации — больной темы для «Смутного времени». Многие игроки жаловались, что демоверсия тормозит даже на мощных компьютерах — и, судя по количеству подобных отзывов, это действительно так. Для обзора использовалась неплохая «машина» с RTX 4060 Ti, AMD Ryzen 5 3600 и 16 гигабайтами оперативной памяти — и жалоб не возникало.
Однако попытка запустить демоверсию на «народной» 1050 Ti, i5-4400 и 8 гигабайтах ОЗУ вызвала только приступ печального смеха — даже на минимальных настройках, превращающих графику в размытое пятно, «Смутное время» работало в режиме слайд-шоу. Учитывая «народный» ореол, сложившийся вокруг игры, воспринимать это иначе как с печалью нельзя — далеко не у каждого российского геймера найдется современный компьютер.
Впрочем, счастливчиков ждет графика, приятно удивившая известного стримера Мэддисона — на максималках она выглядит на удивление красиво, от четких текстур до реализованного при помощи «анриловского» Lumen освещения.
Рассматривать лужи посреди размытой дождем грунтовой дороги — одно удовольствие, да и любоваться на архитектуру не надоедает — и избушки, и белокаменные соборы сделаны с любовью. Портят впечатление разве что немногочисленные, но бросающиеся в глаза детали вроде конской гривы.
А вот что удалось так себе — это анимации. Преувеличенные движения делают кат-сцены и симуляцию жизни комичными, а персонажи не попадают губами в озвучку. Встречаются и другие мелкие недоработки, вроде раздражающих невидимых стен, которые при этом можно обойти — да так, что Юрий может забежать под воду, где начинает расхаживать словно по суше. Грех невеликий, особенно до релиза, но и порадовать такое тоже не может.
Искусство подражать
Но, пожалуй, самая большая проблема демоверсии — это безжизненность. Авторам удалось сделать атмосферную Москву прошлого — и это само по себе стоит немало. Разговоры об использовании сторонних ассетов или технологий не обесценивают труд Cyberia Nova — любой инструмент важно уметь использовать.
Однако «Смуте» (по крайней мере в виде демо) не хватает совсем немного, чтобы Москва превратилась из статичной декорации в живущий своей жизнью город. Добавить больше звуков — их сильно не хватает. Пусть подвыпившие горожане не просто трясут кружками и обнимаются, а еще и перебрасываются пьяными фразами — разговоры прекрасно создают иллюзию живости. Достаточно вспомнить серию «Ведьмак», на которую авторы то и дело оглядывались.
Требовать полноценной симуляции будней целого города глупо, но количество скриптовых сценок можно увеличить, а сами их — разнообразить. Да, большая часть из перечисленного — это мелочи, но именно из мелочей складывается общее впечатление. Видеть на улицах буратин, напоминающих то ли о Mount and Blade, то ли об ухудшенной версии «Готики 1», просто неприятно. А ведь даже пробежавшая по улице курица заставит поверить в происходящее гораздо сильнее.
Стоит заметить, что речь идет исключительно о поведении виртуальных москвичей — рассматривать боярские кафтаны и кольчуги все еще приятно, особенно если вы интересуетесь историей. Мы ведь на экскурсии, не забыли?
Смутные надежды
В любом разговоре об отечественном геймдеве последних лет непременно возникнут два полюса — неожиданный успех Atomic Heart, первой российской ААА-игры мирового уровня, и абсолютный провал The Day Before, которую и игрой-то назвать можно с очень большой натяжкой.
Задолго до релиза у «Смуты» возникли как поклонники, так и хейтеры. Первые желали игре побед не хуже, чем у Atomic Heart, а другие — провала и забвения, которое накрыло The Day Before. Скорее всего, разочарованы будут и те, и другие.
Уже сейчас очевидно, что у «Смуты» слишком много проблем для однозначного успеха — и вряд ли их все исправят в патче первого дня. Ну а неясные перспективы выхода в Steam заранее поставили крест на международном финансовом успехе.
Не добавит детищу Cyberia Nova симпатий и странная маркетинговая стратегия — пожалуй, не стоило высмеивать боевку «Ведьмака», когда собственная на вид уступает даже Hellish Quart, инди-проекту о примерно том же периоде.
С другой стороны, ясно и то, что игра не просто существует, но при этом выглядит вполне неплохо. Немыслимые сотни миллионов государственной помощи (а на самом деле — весьма и весьма скромный по меркам трехмерных экшен-РПГ бюджет) заставляли определенную публику кричать о «распиле» задолго до того, как об игре стало известно хоть что-то конкретное. Очевидно, они оказались неправы — «Смута» существует, и сделали ее в достаточно сжатые сроки.
Поэтому окончательное решение остается на откуп судьбе и обстоятельствам. Сумеют ли разработчики исправить недочеты игры после релиза? Захочет ли публика закрывать на них глаза ради уникальной атмосферы? Уже совсем скоро нам всем предстоит это выяснить. Но студии Cyberia Nova хочется пожелать удачи — игры о русском XVII веке выходят далеко не каждый год.