На рассвете игровой индустрии все гайды, обзоры и анонсы писали в тематических журналах — за ними буквально охотились. В России, как и везде, страсть к видеоиграм неизменно объединяет миллионы людей. В этой статье мы вспомним лучшие отечественные игровые журналы и расскажем, что с ними стало.
На рубеже 90-х игровая пресса в России разделилась на обзоры и гайды по играм. В эпоху популярности компьютеров ZX Spectrum особенно востребованными стали издания с прохождениями, которые легко можно было найти в обычных книжных магазинах и библиотеках городов. В первой половине 90-х, с распространением компьютеров по всей России, их популярность достигла пика.
В конце 1993 года издательство «Аквариум» начало выпуск серии книг под названием «Компьютерные игры». В этих книгах публиковались как краткие содержания сюжетов, так и полные прохождения с чит-кодами. Однако они печатались на дешевой бумаге и содержали множество орфографических и фактических ошибок, так как их писали в основном любители. Некоторые прохождения вовсе никак не помогали разобраться с играми — путали направления, пропускали уровни и целые секции игр.
Серия книг «Компьютерные игры для IBM PC» от издательства «Пергамент» была намного популярнее. Эти огромные инструкции на 400 страниц выпускались раз в полгода и печатались на качественной бумаге.
Каждый том состоял из четырех разделов: подробные описания игр, краткие обзоры, полезные советы и статьи о выборе наилучшей игровой системы.
Продолжительное время Сергей Водолеев публиковал собственные сборники прохождений и обзоров. «Энциклопедия компьютерных игр» стала бесспорным эталоном среди всех конкурентов на рынке. Эти книги выделялись своим роскошным оформлением и статусом «подарочных изданий». Тем не менее к концу 90-х годов интерес к книгам с прохождениями стал постепенно угасать.
Любимый журнал всех, кто успел обзавестись новой консолью, но ничего не знал об игровой индустрии. И это нормально — единственный поставщик пиратских игр в РСФСР Steepler хотел дать юным геймерам много контента. Поэтому летом 1993 года было решено сделать тестовый запуск собственного журнала совместно с «Видео-АСС». Так началась игровая журналистика в России.
Главредом назначили выпускника Московского научно-исследовательского института приборной автоматики Валерия Полякова. Главной проблемой был крайний дефицит материалов, это отражалось на качестве статей, где в основном писали обычный пересказ сюжета, и верстке журнала, которая больше напоминала рекламные буклеты. Содержание первых выпусков полностью легло на плечи главреда — он занимался и статьями, и оформлением.
Эта история могла не дойти до нас, если бы не дружба между «Видео-АСС» и французскими изданиями Joypad и Joystick. Они любезно предоставили все необходимые материалы, которые оставалось лишь перевести, сверстать и адаптировать под интересы российской аудитории. Однако наши журналы не стали адаптацией европейских СМИ — редакция превратила Dendy в целое фан-сообщество, куда любой читатель мог прислать собственные тексты.
Появление консолей Sega Mega Drive и Super Nintendo стало новой вехой в истории журнала, поэтому объем выпуска увеличили втрое. После долгих обсуждений сюда также добавили новые рубрики: «Комикс», «Фонтан фантазий» и Non-Stop, которые сразу полюбились аудитории.
Самые активные читатели стали неотъемлемой частью команды, став первой редакционной командой. Журнал выходил почти два года — с июля 1993 по май 1995 года. Однако финансовые проблемы помешали дальнейшему развитию Dendy: Виктор Савюк (создатель Steepler) вспоминал, что журнал был убыточным проектом, всего лишь попыткой компании достучаться до потенциальных покупателей игровых консолей.
Но издание продолжило жить в «Великом Драконе», над которым работали молодой авторский коллектив «Видео-Асс» и главный редактор Валерий Поляков. Журнал выходил в формате любительской малотиражки вплоть до 2004 года. Все это время в нем публиковали описания, прохождения и секреты игр для Dendy.
«Великий Дракон» был ответвлением уже знакомого нам Dendy, и его история неразрывно связана со многими важными событиями, которые оставили след в игровой журналистике.
В начале своего пути «Великий Дракон» был приложением к «Dendy — Новая Реальность». Однако после крупного реформата в журнале начали работать известные в мире гейминга Валерий Корнеев, Алексей Пожарский, Александр Казанцев и многие другие. Команда старалась работать над качеством материала, создавая огромные аналитические статьи, обзоры и анонсы новинок.
Журнал сильно выделялся за счет большой любви к загадкам. Авторы часто брали псевдонимы, например, Great Dragon (G. Dragon) сразу вызвал интерес своим таинственным образом. Эта загадка долго оставалась актуальной, даже рубрика «Who is Вы, G. Dragon?» была создана, чтобы аудитория угадывала личность автора.
К сожалению, к концу 2003 года журнал начал терять свою популярность. Его издавали все реже, а без поддержки спонсоров он и вовсе закрылся.
Последний, 66-й номер так и не был выпущен, и журнал закрылся в январе 2004 года. Хотя были попытки возродить его, они оказались безуспешными. Так завершился путь «Великого Дракона» после яркой истории в мире журналов.
В 1995 году Дмитрий Агарунов создал собственный игровой журнал «Страна игр», который быстро набрал популярность, публикуя обзоры и статьи о новинках на консольном рынке. На место главного редактора назначили Оксану Донскую.
Из-за небольшого бюджета первые номера верстали практически в подсобке магазина Агарунова Gameland, это было гораздо проще и дешевле, чем продолжать попытки рекламироваться в других изданиях. Цель оправдала средства — первый тираж разошелся за несколько недель, о журнале стали говорить.
«Мы делали первый номер около месяца в магазине в «Олимпийском» под лестницей в подсобке — полный андеграунд. В декабре 1995 года журнал уже был готов. В магазине уже был один 486-й комп, мы привезли дополнительный комп и сканер. Сервером выступал компьютер магазина, на котором под нас выделялось 200 мегабайт, из-за чего была сильная конкуренция с магазином», — говорил Сергей Лянге, бывший редактор и главред журнала с апреля 1998 по апрель 1999 года.
Философия редакции была простой: писать только о хороших по их мнению играх. «Страна игр» должна была стать временным пиар-ходом, но журнал быстро нашел читателя и стал полноценным изданием с большим тиражом.
«Страна игр» быстро стала феноменом своего времени. В то время «Магазин Игрушек» вышел в свет под новым названием Game.EXE и писал исключительно про игры для ПК, «VideoИгры» прекратил свое существование, а «Великий Дракон» ориентировался на молодежную аудиторию. Таким образом, «Страна игр» долгое время оставалась единственным взрослым изданием про консоли.
В своих выпусках до конца 90-х годов журнал акцентировал внимание на лучших играх для Nintendo 64, Sony PlayStation, Sega Saturn, Sega Dreamcast и Panasonic 3DO. При этом материалы о компьютерных играх занимали не более 30 процентов от общего объема издания. Несмотря на репутацию «чисто консольного издания», в выпусках всегда уделяли внимание перспективным российским компьютерным играм и часто ставили на первые полосы.
Однако журнал имел свои недостатки: многократная смена главных редакторов, отсутствие корректора и надменный тон некоторых авторов. Несмотря на привязанность некоторых авторов к Nintendo 64, журнал всегда ставил акцент и на игры для персональных компьютеров.
В середине 2000-х в комплекте с журналом шли DVD-диски, содержащие контент для ПК-пользователей и владельцев консолей. Читатели могли вставить диск в PlayStation 2 и просматривать репортажи и свежие трейлеры. Это было инновационным решением для того времени, учитывая отсутствие YouTube, который появился лишь в 2008-м.
В 2006 году Константин Говорун стал главредом «Страны игр». В интервью для Gamemag Дмитрий Агарунов отметил, что при Говоруне в редакции собрался «золотой состав». Под его руководством журнал стал рассматривать игры как форму искусства, а не только как развлечение. Кроме обзоров игр, каждый номер включал около 10 страниц авторских колонок и рассказов из жизни редакции.
Три года подряд все апрельские номера комплектовались газетой «Страна игр — Бульвар». Бонусную газету создали под вдохновением от российской желтой прессы, в том числе от скандальной газеты Speed Info.
Благодаря эксклюзивным материалам «Страна игр» пережила кризис 2008 года, но не смогла пережить осень 2013-го. Тогда Дмитрий Агарунов закрыл все убыточные издания и вместе с ними — «Страну игр».
Один из самых больших игровых журналов России появился в 1995 году в виде маленьких брошюр с читами и обзорами на игры для консолей. У его истоков стояли Евгений Исупов и Александр Парчук, которые начинали с печати литературы в издательстве «Астрея».
К 1997 году концепция журналов с прохождениями стала устаревшей, но Парчук и Исупов решили рискнуть. Название «Игромания» появилось благодаря Нине Рождественской, а первые номера создавались в небольшой квартире.
В 1998 году под руководством Дениса Давыдова журнал серьезно поменялся: новый дизайн и эксперименты с рубриками помогли «Игромании» стать наиболее популярным игровым изданием в России.
В начале 2000-х запустили «Видеоманию» — проект, похожий на современные обзоры с YouTube, только появившийся за несколько лет до самого YouTube. В «Видеомании» выходили репортажи с игровых выставок, познавательные экскурсы в историю игровых серий, разборы лучших игр за ушедший год и многое другое.
Постепенно бумажный журнал стал терять свою аудиторию, так как большая часть трафика перекочевала в интернет, и в 2018 году после нескольких междоусобиц внутри редакции «Игроманию» прекратили выпускать.
Сейчас это одно из крупнейших интернет-СМИ, которое имеет преданую аудиторию геймеров. Несмотря на все разборки, контент продолжает стабильно выходить на сайте, а прямые трансляции и видеоролики собирают хорошие просмотры и кучу комментариев.
«Навигатор игрового мира» — практически единственный существующий до сих пор в России игровой журнал, преодолевший ряд кризисов и перезапусков под руководством главного редактора Игоря Бойко. Основателями журнала были Денис Давыдов, Игорь Бойко и Сергей Журавский.
У журнала был собственный талисман — Геймер. Он стал постоянным обитателем страниц журнала и взаимодействовал с читателями через сноски и комментарии. Геймер мог легко встречаться в текстах и вставлять свои замечания или альтернативные мнения. Позднее добавили раздел «ZONA Геймера», где он писал эссе и отвечал на читательские комментарии.
Журнал не сильно отличался по структуре от своих конкурентов, однако в нем присутствовали особенные рубрики. В разделе Max View освещались актуальные проблемы индустрии, истории игровых компаний и различные жанры, а в рубрике Killedware рассказывалась история проектов, которые так и не добрались до релиза.
В конце 90-х здесь регулярно публиковался Дмитрий Пучков, который рассказывал о прохождении Quake. Примерно в это же время было напечатано около 20 рассказов фантаста Ивана Тропова.
После резкого взлета онлайн-игр в массмедиа «Навигатор» регулярно выделял 15-20 страниц под обзоры новинок. Когда интернет был своеобразным предметом роскоши, механики MMORPG казались чем-то волшебным и неизведанным. Ролевые игры, шутеры, виртуальные друзья и рейды на боссов были пределом мечтаний многих игроков. Поэтому об этом было интересно читать.
Авторы часто критиковали консоли, отдавая предпочтение персональным компьютерам. Журналисты, особенно в период с 2000 по 2004 год, писали разгромные статьи и предрекали конец «консольной жизни». Спустя годы эта позиция поменялась в противоположном направлении.
В принципе, редакция всегда оставалась «бумерской», в Сети они называли себя игроками старой закалки. Так прошла вторая половина нулевых в «Навигаторе». В 2012 году Игорь Бойко покинул пост главного редактора, и журнал временно заморозили. Сегодня он существует как и прежде, публикуя обзоры, анонсы, новости и много интересных рубрик.
Переиздание известного «Магазина Игрушек». В 1996 году Игорь Исупов стал главным редактором журнала «Магазин Игрушек». После ряда важных реформ он распустил первый штат авторов, нашел новую команду и перезапустил издание под названием Game.EXE. Журнал был ориентирован на владельцев ПК, отказываясь от консолей. Исупов был известен своим требовательным подходом к текстам, что вызывало недовольство у некоторых сотрудников.
С Исуповым многие не соглашались или боялись. Он выживал людей и не давал им работать. В результате журнал стал напоминать Дьябло с сумрачным духом ПК-гейминга. Многие читатели критиковали издание за ориентированность на хардкорных игроков и сложные постмодернистские тексты. Тем не менее журнал привлекал внимание своей профессиональной подачей о культуре компьютерных игр и геймдеве.
«В лучшие годы его покупала примерно треть аудитории, читавшей игровые журналы. Потом пришла пора издания на букву И. Время, конечно, все устаканило... Сейчас, как я понимаю, и супериздание на букву И никому не нужно», — говорил Игорь Исупов.
Бывший главный редактор журнала Game.EXE постоянно экспериментировал и отходил от стандартов, представляя читателям авторские колонки, художественные рассказы и критические заметки. Визуальное оформление журнала также привлекало внимание, с ежегодно меняющимися обложками и экспериментальным дизайном.
Это первый российский игровой журнал, который издавался за пределами страны — его активно читали даже в Литве. Журнал печатали на литовском языке с урезанным содержанием, но сохранили его уникальность и привлекательность.
Каждый автор имел свой узнаваемый стиль и поклонников. Исупов также придал журналу особые образы, такие как «Господин ПэЖэ», который писал о ретроиграх и The Elder Scrolls 3: Morrowind.
Именно в Game.EXE популяризировали термин «игрожур» — уничижительное название худших проявлений российской игровой журналистики. В типичном «игрожуре» подробно разбирают качество графики, а не геймплея.
Склонность к независимости отчасти и погубила журнал. В 2005 году Game.EXE заметно изменился и нарушил свое главное табу — он начал писать про игры для консолей. Ранее консольным играм отводили немного внимания в непостоянной рубрике «Тоже игры». Это отпугнуло часть преданной и хардкорной аудитории, которая и без того сокращалась с каждым годом.
Все закончилось конфликтом между Дмитрием Мендрелюком и Игорем Исуповым. Владелец издательского дома и главный редактор поссорились из-за бюджета пресс-тура на выставку E3. Мендрелюку озвученная сумма показалась завышенной. После увольнения Исупова журнал попробовали сделать еженедельным, как бывший главред и хотел, но формат не прижился и с треском провалился.
После того как «Игромания» лишилась прохождений, было решено создать отдельный сборник. Поначалу «ЛКИ» выпускался в виде огромных альманахов, сюда входили и лучшие тексты журнала, и совершенно новые материалы. Однако в 2002 году Давыдов (главред «Игромании») решил перезапустить проект, назначив Андрея Ричарда Псмита Ленского ответственным за это дело.
Ленский не планировал делать вторую «Игроманию». В начале своего пути «ЛКИ» был похож на традиционные сборники прохождений, но с особенностями. Первые выпуски могли детально исследовать один конкретный проект, что часто занимало 20-30 страниц журнала. Освещались не только основные механики, но и разные секреты и пасхалки. Все руководства были дополнены скриншотами.
Некоторые авторы сильно возвышали ПК и упрекали мультиплатформенные игры за «консольность» и упрощение геймплея. В то время как Ленский придавал играм для ПК статус произведений искусства, он рассматривал консольные проекты как «кратковременные развлечения на пятнадцать минут».
Несмотря на это, «Лучшие компьютерные игры» получили звание «научно-популярного игрового журнала», и вот почему:
— это широкий сборник фактов, аналитических эссе, больших интервью с гигантами индустрии, пасхалок, лайфхаков и прочих подборок.
— редакторы старались проанализировать каждую мелочь, чтобы эти материалы оставались годными спустя долгое время.
— все статьи ориентированы на обывателя, то есть там нет чересчур сложных терминов и локальных мемов. Все для людей.
Время шло, менялась команда, а соотвественно, и контент выпускали другой. Журнал стал проще, поскольку к 2012 году большинство рубрик попросту пропало. Поэтому было принято решение о закрытии этого издания.
Еще один журнал, появившийся с конце 90-х. Это тот самый случай, когда авторы старались раскрывать сложные темы простым, а временами даже молодежным языком. В статьях часто использовали сленг, полностью убрали рейтинговую систему, как, например, было в «Игромании» или «ЛКИ», а еще вывели художественные статьи про игры на новый уровень.
Это один из самых «толстых» игровых журналов, который когда-либо выходил в России. В нем уделяли особое внимание каждому аспекту геймплея: от дизайна игры до железа, на котором эта игра будет доступна. Для каждого номера журнала редакция брала интервью у известных деятелей игровой индустрии. Это также первый игровой журнал, к которому помимо дисков добавляли наклейки.
На должность главреда вступил Дмитрий Резников, которого часто приписывают к первопроходцам игровой журналистики. Главная фишка журнала — полное отсутствие страха перед чем-то новым. Редакция часто пробовала новые форматы, чем завлекала еще больше читателей. Например, изображения на обложках часто вообще не имели ничего общего с темой выпуска.
По стилистке текста журнал вобрал в себя все, что было представлено на российском рынке в начале 2000-х:
— кто-то делал большой художественный анализ с кучей канцеляризмов и сложных оборотов, и в таких случаях нить повествования могла ускользнуть;
— кто-то опирался на опыт коллег и старался структурировать свои мысли максимально грамотно, чтобы любой читатель мог вникнуть.
Например, большое внимание уделялось рубрике «Коктейль», где авторы писали о толкинистах, фантастических вселенных, браузерных и настольных играх. Стоит отметить, что все эти материалы появились задолго до аналогичных публикаций в «Мире фантастики» или «ЛКИ».
MegaGame уверенно держался в медиа почти три года и закрылся из-за ликвидации рекламно-издательской группы «Фантазия».
В начале своей истории PC Gamer занимался переводами зарубежных статей, особенно популярны были обзоры и превью из британской версии. В качестве исключения Андрей Подшибякин (первый главред журнала) выпускал статьи о российских играх и интервью с местными разработчиками.
За пять лет существования PC Gamer так и не смог превзойти конкурентов, но заслужил признание среди фанатов Game.EXE. Он отличался единым серьезным стилем и адаптировал зарубежные тексты под российского читателя. Основная аудитория журнала состояла из молодых мужчин.
В 2008 году медиакомпания Gameland приобрела издательский дом Mediasign, что значительно ускорило закрытие журнала. В ответ на это был запущен PC Gamer — прямой конкурент «Игромании».
И проблема скрывалась вот в чем: за восемь лет существования сменилось около десятка главредов. Все они либо не понимали концепт журнала полностью, либо имели конфликты с издателем. По оригинальному замыслу, журнал должен был быть еще более молодежным, чем «Игромания». Говорун рассказал, что на встречи редакции с читателями действительно приходили дети — 12-13-летние школьники, хотя ориентир был на более взрослую аудиторию.
От «Игромании» журнал отличался более современной версткой, а также набором уникальных рубрик. «PC Игры» — это первый игровой журнал в истории российской прессы, который ежемесячно рассматривал инди-проекты в рубрике «Независимые игры». В «Чувстве опасности» вспоминали о самых пугающих хоррор-играх, а в «Российских локализациях» обсуждали качество отечественных переводов. В последние годы жизни в PC Gamer появились авторские колонки и эссе, которых заметно не хватало в «Игромании» конца нулевых.
И, несмотря на свой уникальный контент, PC Gamer так и остался известен как «клон «Игромании».