13 июля, 18:40
Прежде смена поколений гарантированно означала резкий скачок в качестве графики. Если не в первые год-два, то в последующие три-четыре. Но PS5 и Xbox Series это правило отчего-то обошло стороной — кроме Senua's Saga: Hellblade II, так и не вышло ни одной игры, которую можно было назвать некстгеном. Да и у Ninja Theory он в действительности получился весьма компромиссным.
Проекты, представленные в первой половине 2024 года, тоже дали понять, что на радикальное улучшение визуала в обозримом будущем рассчитывать не приходится. Попробовали разобраться, почему так произошло.
Консолям текущего поколения не повезло с релизным окном. Выход устройств совпал с пандемией COVID-19, когда логистика находилась в плачевном состоянии. Через какое-то время ситуация вроде бы наладилась, но события 24 февраля 2022-го сильно ударили по западной экономике. Мы наблюдаем это уже не первый год — игры отменяют, студии закрывают. А стоимость производства только растет, особенно когда речь идет о высокотехнологичных проектах.
Бывший глава PlayStation Шон Лейден не так давно высказался по этой теме. По его словам, курс на 100-часовые блокбастеры, напичканные трассировкой и прочими новомодными штуками, выходит очень затратным делом, но далеко не всегда себя окупает. Поэтому все меньше компаний стремятся подарить аудитории ту самую «конфетку для глаз», которую та давно жаждет.
Бум популярности недорогих в производстве F2P-игр вроде Genshin Impact и Fortnite радикально изменил индустрию. Если каких-нибудь 10-15 лет назад подобные проекты воспринимали эдаким «вторым сортом», то сейчас это самый прибыльный и безопасный бизнес. Поэтому многие теперь боятся, что называется, на полную вкладываться в производство ААА-тайтлов.
Кстати, одной из первых успешность такой схемы показала GTA Online — казалось бы, мультиплеерный компонент дорогого блокбастера. Но его бешеная популярность позволила Rockstar, мягко говоря, не спешить с выпуском GTA 6, которой, само собой, обеспечены гигантские продажи. Но так случается не всегда.
Яркий маркетинг и плашечка «от создателя Dead Space» не помогла Глену Скофилду продать достаточно копий The Callisto Protocol. Ведь проект такого уровня, по идее, должны были сметать с полок как горячие пирожки. Да и у Final Fantasy XVI на пару с Rebirth, как поговаривают аналитики, с продажами все не так радужно, как хотелось бы Square Enix. А ведь это те самые высокотехнологичные дорогие проекты, с помощью которых и нужно двигать графику вперед.
Не секрет, что консоли начинают уступать топовым ПК буквально по прошествии пары лет. С тех пор как PS5 и Xbox Series увидели свет, процессоры и видеокарты сменили не одно поколение. Поэтому весьма популярна теория о том, что у Sony и Microsoft есть договоренность с производителями железа.
Да, звучит, возможно, наивно, но сами подумайте — у флагманской RTX 4090 больше видеопамяти, чем ОЗУ у консолей текущего поколения. У приставок, конечно, иное распределение ресурсов, но все равно превосходство очевидно. Разве с таким отрывом по характеристикам нельзя уйти в отрыв еще и по графике? Наверняка можно, просто это мешает сделать «джентльменская договоренность».
Иными словами, разработчикам не дают развернутся на полную лишь ради того, чтобы PS5 и Xbox Series не утратили актуальность в глазах охочей до графона аудитории. Плюс основная масса проектов — мультиплатформа. Поэтому приходится идти на компромиссы. Мол, да — вы получите более высокое разрешение, четкие текстуры и так далее, но ничего, что радикально отличало бы, скажем, Cyberpunk 2077 для ПК от консольных версий.
Со стороны разработка игр выглядит совсем не так, как изнутри. И на деле разница в объеме ОЗУ и прочих характеристиках из техпаспорта не обязана означать многое. Можно провести параллель со смартфонами — как стремительно они эволюционировали с 2007 по 2015 год и к чему пришли сейчас.
Когда-то давно технологиями сыпали в избытке. Первые 3D-ускорители, а через пять лет уже антиалиазинг, пиксельные шейдеры и еще ряд новшеств, радикально улучшивших качество графики. Быть может, так резко сейчас просто нельзя?
Да, у нас есть впечатляющая техдемка The Matrix Awakens и вышеупомянутая Senua's Saga: Hellblade II. Если копнуть еще поглубже в 2015-й, то можно обнаружить там наделавшую шуму The Order: 1886. Ребята, это было почти десятилетие назад, но проект по-прежнему смотрится великолепно.
Но знаете, что объединяет все три тайтла? Чрезмерная камерность и засилье скриптов. Если попытаться перенести подобный движок на рельсы чего-то более «свободного» вроде Horizon, то нынешние консоли наверняка задымятся в течение 10 минут. Современные ПК, возможно, и нет... но об этом мы уже сказали выше.